Guida per ottenere l'Evento del Bosco Giallo + Guida al Gira Voltorb

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view post Posted on 1/4/2010, 13:49

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Come ben sappiamo, l'evento della Foresta Gialla - disponibile tramite Nintendo Wi-Fi Connection dal 2 al 30 Aprile 2010 - vi permetterà di incontrare dei Pikachu con delle mosse speciali, come ad esempio volo.




Oggi la Nintendo ha pubblicato i passaggi per ottenere l'evento:

1) Scegli "Dono Segreto" dal menu principale. (Nota: devi aver ottenuto il Pokédex nel gioco prima di poter utilizzare il Dono Segreto);

2) Scegli "Ricevi Dono";

3) Dopo aver scelto "Ricevi Dono", scegli "Via Nintendo WFC", quindi "Si";

4) E' il momento di ricevere la mappa del percorso del Bosco Giallo;

5) Recati presso qualunque Pokémon-Market e parla al postino vestito di verde davanti al bancone. Sarà lui a darti la mappa del percorso del Bosco Giallo;

6) Salva il gioco. E' importante non te ne dimenticare!;

7) Scegli il "Collegamento con il PokéWalker" dal menu principale;

8) Seleziona un Pokémon nel box Pc da inviare al PokéWalker (devi avere almeno un Pokémon nel Box Pc);

9) Seleziona la mappa del percorso del Bosco Giallo;

10) Connettiti al PokéWalker e sei pronto per la passeggiata!.


Guida al Casinò di Fiordoropoli e al Gira Voltorb

Il Gira Voltorb è il mini-gioco che si trova nel Casinò di Fiordoropoli. È stato messo al posto delle slot-machine presenti nella versione Giapponese perché secondo il PEGI europeo erano un gioco d’azzardo, infatti il nuovo gioco non prevede la perdita di gettoni in caso di game over come prevedono tutti i giochi d’azzardo, ma mantiene lo stesso un fattore fortuna che alle volte è alla base dello schema dato.

Parlando con l’uomo al tavolo si riceve il salvadanaio per tenere i gettoni che si potranno scambiare per i premi che gli altri due uomini al tavolino sulla destra offrono:
Uomo a Sinistra: Abra 200G, Ekans 700G, Dratini 2.100G (tutti i Pokémon dati sono a livello 15)
Uomo a Destra: MT: Sostituto 2.000G, Danzaspada 4.000G, Riposo 6.000G, Lanciafiamme, Geloraggio e Fulmine 10.000G; STRUMENTI: Sciarpa Seta, Grandelente, Zoomlente e Plessimetro 1.000G.

Nel gioco l’obbiettivo è quello di trovare tutti i 2 e i 3 che ci sono tra le 25 carte in campo senza beccare i Vortorb pena la perdita dei gettoni trovati e del livello raggiunto in certi casi, non importa quindi trovare gli 1 per passare al livello successivo, se seguite attentamente il ragionamento logico che segue vi sarà più facile ottenere maggiori gettoni. Il numero e la disposizione di bombe e di 2 o di 3 cambia ogni volta, quindi il gioco assomiglia di più a un sudoku che a memory, anche dal modo con cui si deve ragionare per vincere. Salendo di livello aumenta la difficoltà, ma aumenta anche il numero di gettoni accumulabili in uno schema.

Per prima cosa bisogna capire cosa vogliono dire i numeri a destra delle righe e in basso alle colonne: il numero in alto corrisponde alla somma dei numeri presenti in quella riga o colonna che chiamerò per comodità N; il secondo in basso chiaramente il numero di Voltorb presenti nella riga o colonna che chiamerò V. Chiamerò anche righe tutte le colonne e le righe.

L’utilizzo del Memo è utilissimo per ricordarsi quali caselle sono inutili da aprire perché magari contengono un 1 o un Voltorb, non importa quale simbolo mettete, basta segarle per non sbagliare. Detto ciò, ogni volta che il numero di Voltorb sarà 0 allora, le 5 caselle connesse, potranno essere girate senza problema, anche perché daranno un sostanziale contributo per decifrare le altre righe.

Ci sono tante combinazioni, ma solo giocando, se imparato il meccanismo di base, allora verrà automatico, come avrete intuito l’importante è capire quali sono le caselle superflue da girare e quindi evitarle, vi capiterà però a volte che bisognerà tirare a caso e lì allora è un fattore di fortuna.
 
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