WikiGuida: La Strategia

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Flòid
view post Posted on 12/3/2010, 19:00




Sei un tipo aggressivo, calmo, impaziente, riflessivo o quant'altro? Tienine conto quando costruisci un Team. Se sei una persona calma o riflessiva scegli Pokèmon che ti permettano di pensare, se sei una persona impulsiva scegli la potenza e la velocità!

Esempi di strategia "lenta":

Staffetta/Baton Pass team: 6 Pokèmon che si potenziano [ognuno mette qualcosa] e si passano tra loro i vari boost, talvolta si necessita di DataBase MOD.
Riferirsi all'apposita Guida.

TSS (Tossina/Toxic Terrempesta/Sandstorm Punte/Spikes): In questo team vi è al 100% Tyranitar in quanto evocatore di Terrempesta, un Pokèmon che usa Punte/Spikes quale Skarmory o Forretress (che elimina quelle avversarie), molte Tossina/Toxic sparse tra i Pokèmon.
Riferirsi all'apposita Guida.

Esempi di strategia "veloce":

NinjWak: Ninjask passa Danzaspada/Swords Dance e Velocità [magari pure Sostituto/Substitute] a Marowak con Sdoppiatore/Double Edge [Abilità Testadura/Rock Head...], Terremoto/Earthquake [STAB] o Ossomerang/Bonemerang [STAB, rompe il sostituto e attacca], Frana/Rock Slide [Per i volanti], Danzaspada/Swords Dance [per potenziarsi ulteriormente] che tiene come oggetto Ossospesso/Thick Cub. Durata della Battle: massimo 15 turni. Consiglio Magneton con Fulmine/Thunderbolt e Introforza Fuoco/Hidden Power Fire per eliminare coloro che fermano Marowak, chiamati Skarmory e Forretress. Morto Marowak, però, non so cosa altro si possa fare...

Io prediligo le strategie lente, quindi non ho altri esempi.

La scelta dei Pokèmon



La scelta dei 6 Pokèmon è fondamentale per portare a termine la strategia. Ogni team dovrebbe avere Pokèmon che sono in grado di eliminare tutti gli altri [quelli più usati] e contemporaneamente di potersi difendere. Per svolgere i loro compiti, i Pokèmon sono stati divisi in categorie: Sweeper [coloro che attaccano], Wall [coloro che difendono], Tank [coloro che attaccano e difendono contemporaneamente, in modo bilanciato], Cleric/Beller/Healer [coloro che curano il Team dai problemi di stato], Trapper [Magneton, Nosepass, Dugtrio, Trapinch, Wobuffet e forme evolutive precedenti].

A loro volta, ogni categoria è divisa in sottocategorie, riferirsi all'apposita Guida

2.3 Building del Team



Bisogna poi pensare a quale dei 6 conviene mettere nei primi 2 posti (per le eventuali partite in doppio si parla del secondo, altrimenti non ha importanza). Si può scegliere di piazzare uno StatUpper (tipo Ninjask), un Tank (tipo Metagross) o uno Sweeper (tipo Salamence), o ancora l'evocatore di Sandstorm Tyranitar. Si può anche scegliere per Pokèmon lenti, Walls tipo Milotic, Vaporeon etc. il cui scopo è quello di sondare i set e gli oggetti dei Pokèmon avversari. E' da me sconsigliato mettere un Trapper al primo posto, in quanto serve l'effetto sorpresa, ma è divertente far venire l'ansia all'avversario che sa bene di dover far attenzione all'entrata di Skarmory per paura del tuo Magneton (per esempio)...
Il Pokèmon che si troverà al primo posto del team si chiamerà Starter.

Una volta scelti gli altri 4 o 5 Pokèmon, apri il Team Building di Net Battle e inizia ad inserire il nome dell'allenatore; scegli la grafica, e inserisci un messaggio da mandare automaticamente in caso di vittoria e di sconfitta; cerca di non essere volgare o maleducato, potresti essere mal considerato da tutti. Puoi aprire il Team Building dall'interno del server, schiacciando su Team-Open Team Builder accanto a File ecc. . Inserisci il Pokèmon nell'elenco, e schiaccia Switch. Ora, per ogni Pokèmon devi impostare le Mosse, la Natura, l'Oggetto, il Soprannome, l'Abilità, le EVs, l'Introforza (quando serve).

Le Mosse: Ogni Pokèmon ha a disposizione 4 Posti/Slot per appunto 4 Mosse/Move. Le mosse hanno un tipo, gli stessi dei Pokèmon più uno (nelle cartucce), ossia ??? della mossa Maledizione/Curse. Ogni tipo è debole e resistente o talvolta immune a qualche altro tipo, tranne la combo Buio-Spettro che non ha debolezze. E' bene che in ogni Team ci siano quasi tutti i tipi di Attacchi, per permettere di fronteggiare la maggior parte dei Tipi o DoppiTipi esistenti. E' anche bene che si sfruttino attacchi STABbati, per avere più potenza. In aggiunta alle mosse da danno, vi sono anche molte mosse che non arrecano danni all'avversario, ma ti aiutano a vincere grazie ai loro effetti. Ci sono mosse che provocano alterazioni di Status all'avversario, ci sono mosse che curano il Pokèmon bersaglio di questi tipi di attacchi e mosse che curano tutta la squadra, ci sono mosse che aumentano le statistiche e mosse che le diminuiscono. Le mosse come Minimizz./Minimize e Doppioteam/Double Team con mosse di recupero di PS/HP sono bandite da Servers e Giocatori seri, in quanto si affidano solamente alla fortuna. C'è poi la mossa Acqua "Splash" che non ha alcun effetto, serve solo a Magikarp per occupare uno slot.

La Natura: Esistono 24 nature, ognuna può aumentare del 10% una statistica e diminuirne ugualmente un'altra (6 di queste non aumentano nè diminuiscono alcuna natura). Il vantaggio è evidente, un Pokèmon con un buon attacco fisico, al quale non verranno assegnate mosse speciali, vedrà il suo attacco fisico aumentare e quello speciale (inutilizzato) diminuire, bel vantaggio no?

L'Oggetto: Quasi fondamentale per caratterizzare un Pokèmon è l'oggetto assegnatogli. Esistono oggetti che curano le alterazioni di Status, oggetti che permettono il recupero di PS/HP costante o immediato, oggetti che aumentano una determinata statistica o la potenza di alcuni tipi di mosse. Ci sono alcuni oggetti che sono specifici per un certo Pokèmon, ad esempio Elettropalla/Light Ball serve solo a Pikachu, mentre Calamita/Magnet potenzia tutte le mosse Elettriche.

L'Abilità: Ogni Pokèmon ha una Abilità, alcune speci ne hanno 2, ma ogni singolo Pokèmon, anche se la sua specie ha 2 Abilità, ne può usare una sola. Gli Skarmory per esempio possono avere Sguardofermo/Keen Eye o Vigore/Sturdy, ma non entrambe contemporaneamente. Ci sono alcune abilità che in Net Battle non servono, per esempio Risplendi/Illuminate, Puzza/Stench, Fugafacile/Run Away, Raccogli/Pick Up che non hanno alcun effetto perchè utili solo nella cartuccia.

Le EVs: A livello 100, ogni 4 EVs la statistica su cui sono state investite sale di 1. Ogni Pokèmon può usufruire di 510 EVs, e su ogni statistica possono essere spese non più di 255 EVs. E' quindi evidente che non può esistere un Pokèmon con tutte le statistiche aumentate al massimo. Siccome da quanto precedentemente detto, ogni statistica sfrutta al massimo 255 EVs e ogni 4 EVs la statistica sale di 1, ogni statistica può aumentare al massimo di 63. Siccome 255/4 dà 63 con il resto di 3, si ha che le 3 EVs che avanzano non sono utili in alcun modo in quella statistica: avere 255 o 252 EVs è quindi la stessa cosa. Siccome possono essere al massimo 2 le statistiche massimizzate, allora si ha un avanzo di 6 EVs (252+252+6=510); di quelle 6, in realtà, solo 4 sono utili, quindi si avrà sempre un avanzo di 2 EVs (dato che 510/4=127 con resto 2). Da questo matematico discorso, ne viene che ogni Pokèmon sfrutta al massimo 508 EVs, distribuite da 0 a 252 sulle statistiche scelte. E' da sottolineare che per ottenere un vantaggio nella distribuzione delle EVs bisogna guardare al parametro della difesa scelta e dei PS/HP:

- PS/HP > Def o SpDef: Conviene investire EVs nei PS/HP
- Def o SpDef > PS/HP: Conviene investire EVs in Def o SpDef

"Gli EVs prima che nelle difese vanno negli HP a meno che il Pokémon in questione non sia Blissey, Chansey, Wobbuffet, Wailord, Wigglytuff, Snorlax, (Giratina in DP), Slaking, (Drifblim in DP), Hariyama" [Cit.]

L'Introforza: Introforza/Hidden Power è una mossa di tipo Normale che però tramuta il suo tipo a seconda delle Individual Values del Pokèmon. Le IV sono quei 6 parametri che vanno da 0 a 31 associati ad ogni statistica. Più o meno ogni combinazione di questi parametri da un diverso tipo di Introforza. L'Introforza di tipo Buio è predefinita in NetBattle in quanto non altera alcuna statistica; infatti se a 31 (che è il massimo) si levano un certo numero di IVs, la statistica abbinata cala di quel certo numero, diminuendo anche il danno base della mossa, il cui massimo è 70. L'introforza, a seconda del suo tipo, sfrutta l'Attacco Fisico o Speciale del Pokèmon che la usa, ma essendo in origine una mossa di tipo Normale, può essere controbattuta da Contatore/Counter. Anche se è una mossa non troppo potente, Introforza è molto usata per sopperire alla funzionalità di un Pokèmon; grazie ad Introforza, che quasi tutti i Pokèmon possono apprendere (gli esclusi sono Caterpie, Metapod, Weedle, Kakuna, Ditto, Wobbufet, Wurmple, Cascoon, Silcoon, Beldum, Wynaut; Unown può imparare solo la mossa Introforza), un Pokèmon può eseguire un attacco di potenza 70 di un tipo che magari non poteva eseguire, che so, un Voltorb non ha la possibilità di apprendere attacchi di tipo Fuoco o Fantasma o Erba, questa possibilità gli viene data da Introforza.


 
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view post Posted on 12/3/2010, 23:03

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