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Flòid
view post Posted on 13/3/2010, 13:56




Inizio questa discussione non come una guida, né come un articolo, perché non è di concetti assodati e diffusi che voglio parlare (benché rientrino stabilmente nel mio stile di building da almeno un anno), ma sicuramente molto avanzati (in Italia oggi, per RSE, penso di essere il solo a farne uso, insieme a Bekins). Per questo motivo, probabilmente potrebbe mancare una certa linearità in ciò che dico, ma in effetti non è questo quel che mi interessa, quanto piuttosto lo è il discuterne insieme (ergo chi commenterà questa cosa con "bella guida" morirà di cancro ai testicoli >:().

Prima di iniziare, ci tenevo a sottolineare che i giocatori di una volta (PBF) avevano a mio parere ben chiari in mente tutti quanti questi concetti, ultimo punto incluso, ma li avevano acquisiti con tanta naturalità che nessuno di loro aveva mai sentito il bisogno di esplicitarli. Sono sicuro sia questo il motivo per cui, da molti dei vecchi team di quel forum, si resta ammaliati pur senza capire il perché: raccolgono tutti i grandi concetti del Pokémondo, ma non tutti hanno gli strumenti per coglierli. È per questo che inizio questo thread: fornire a tutti una grossa fetta di concetti oscuri.

La cosa più semplice per iniziare a capire di cosa voglio parlare è osservare per sommi capi come si sia evoluto il mio stile di building nel tempo. No, questa non vuole essere la storia della mia vita, tutto quello che scriverò tornerà utile in seguito.

FASE NEWBIE
Fortunatamente nel mio caso questa fase "zozzeria" è durata abbastanza poco. Quando sei nuovo, tutto quello a cui riesci a pensare è che per vincere ci vogliono i Pokémon forti (o i Pokémon preferiti plausibilmente), con le mosse forti. Da questa fase si ricava semplicemente una prima attitudine al buildare, data dal realizzare il "da che cosa parto?"; in effetti, sul primo Pokémon da inserire in un team abbiamo sempre più libertà, mentre via via che aggiungiamo elementi li vediamo appesantiti da diverse condizioni supplementari. Nella prima fase, plausibilmente nessuno di noi poneva queste condizioni sui Pokémon dopo il primo, ottenendo di fatto un team di sei Pokémon "di partenza".

FASE SCHEMATICA
Sono arrivato a questa fase autonomamente, ma ho commesso l'errore di lasciarla completamente perdere una volta scoperto il counter system. Questa è un po' la fase dei team "in serie": buildi seguendo i famosi scheletri, che inizialmente sono tutti uguali (sweeper fisico, sweeper speciale, wall fisico, wall speciale, hazer..), poi pian piano si diversificano, quando si cerca di affibbiare un numero maggiore di ruoli ad un unico Pokémon, per ottenere un maggior numero di Pokémon "indipendenti".

COUNTER SYSTEM
Il counter system è una cosa naturalissima e figa. Se però il passaggio alla fase schematica dalla fase iniziale è in molti casi autonomo (lo si effettua spesso appena si viene a conoscenza della terminologia standard di base), io devo fare tanto di cappello a coloro che hanno scoperto questo terzo anello della catena e lo hanno trasmesso al mondo. Vincere l'avversione iniziale per questo procedimento, ancora più schematico del precedente, in cui a volte si finisce per non concludere nulla anche dopo molto ragionamento, dà i suoi frutti in seguito. Sostanzialmente va detto che anche i team buildati durante la fase schematica--per quanto strani, ed io giusto pochi giorni fa ricordavo i miei team che dovevano necessariamente avere un hazer, anche il più improbabile, o in alternativa esattamente due shuffler--vincono, forse addirittura di più dei primi counter system team che una persona si crea; ed in effetti il counter system è qualcosa di non strettamente necessario, come ho tra l'altro puntualizzato in maniera più precisa in una vecchia guida.

SPOILER (click to view)
Il Counter System è il più universale sistema utilizzato nell'odierno ambito del battling competitivo. Questo concetto è stato definito durante tutto il corso delle prime due generazioni di Pokémon, ed è una delle prime cose che un giocatore impara quando passa dall'essere un newbie al diventare un giocatore capace. L'insistenza sull'assimilazione del Counter System è giustificata dal fatto che sia il metodo più comune di entrare a far parte della parte pensante di NetBattle, tuttavia è facile capire, ad un certo punto, come questo sistema non sia assolutamente l'unico disponibile per introdursi nel mondo competitivo. È possibile trovare svariati esempi di metodi di affrontare una battle trascurando il sistema standard, di seguito ne sono riportati alcuni.
- Il revenge kill: ci sono solide teorie su questo sistema di battle, come ci sono su quello più standard del countering, ma ovviamente è di poco conto star qui ad elencare tutte le proprietà di una meccanica così semplice da capire: l'obiettivo è non cercare di counterare i Pokémon avversari, ma sacrificare i propri per far entrare in campo un revenge killer standard con capacità di trapping (Dugtrio, Magneton, Wobbuffet, Houndoom...) o, a fine battle, un potente cleaner come Dragon Dance Tyranitar.
- Type coverage: questo lo possiamo vedere in più modi. Il concetto è quello di usare un Pokémon con più utilizzi possibile e la capacità di affrontare il maggior numero di avversari, in modo da limitare al minimo gli switch e infliggere danni su ogni switch-in. Ma è anche lo stesso principio che agisce quando non riusciamo a risolvere le debolezze di un team tramite il Counter System, e ricorriamo quindi all'insegnare ad ogni nostro Pokémon una mossa in grado di colpire il Pokémon entrante in maniera così seria da prevenirne gli switch-in, limitando la debolezza.
- Bait/killing: teoricamente, questa è soprattutto una grande strategia offensiva che permette il wall-killing; ma può essere usata anche in difesa, per risolvere alcune gravi debolezze. Un esempio può essere dare Mirror Coat a Suicune per eliminare Zapdos, Counter a Meganium per Salamence, Ice Beam a Tyranitar per Flygon o HP Fire a Metagross per Forretress (e molti altri esempi).
- Combinazioni: supponiamo ad esempio che il mio counter per Raikou sia Jolly Dugtrio, ma che io abbia dato a Dugtrio gli EV in difesa speciale per resistere al massimo a Timid Raikou (il dispendio di EV sarebbe troppo grande altrimenti). L'unico switch in di Raikou sul mio tram sarà Gengar max speed con Explosion: se Raikou è Modest, Gengar esploderà OHKOando la minaccia per il mio team (o in alternativa, eliminando l'unico possibile switch-in). Se Raikou è Timid, Gengar esploderà sul Substitute e Dugtrio entrerà in campo a revenge killarlo facilmente.

Ci sono altri esempi ovviamente, ma immagino che questi siano sufficienti per far capire quello che intendevo.


FASE STRATEGICA
Questa è la fase che rompe gli schemi, perché si dà una rilettura ai singoli Pokémon ed al team per intero che conferisce loro un valore reale. Questa fase si ha quando le persone capiscono che, se devono spendere tempo sul counter system per aumentare le possibilità di vittoria, allora è probabile che trovino indispensabile avere un metodo, un pensiero, un filo logico che porti a vincere. Quando questo metodo ha preso piede, ha assunto il nome di strategia. Ogni team competitivo ha, che il builder lo voglia o meno, una strategia, ed anche il counter system è una strategia; un team che non abbia altri metodi per vincere all'infuori del counterare tutto potrebbe comunque essere una sorta di stall team, tanto molto presto a quel team verranno apportate modifiche tali da forgiarlo (a seconda della strada intrapresa) come un mono sweeper team, uno Spikes team o un TSS (le più elementari forme di strategia a disposizione). Quando le strategie si evolvono, vengono fuori team davvero molto efficaci, nei quali è facile cogliere l'impegno di chi li ha costruiti per far sì che gli elementi del team non entrino in contrasto (vi invito a guardare questo team di Kid A), che si supportino in maniera unica e perfetta vicendevolmente (esempio con il team Vento Contrario) o che siano del tutto complementari (uno dei miei team preferiti). Un discorso estremamente interessante può essere quello su cui da sempre insisto molto (senza mai fornire una accurata spiegazione per la verità, ma chi ha esperienza di differenti metagame mi capirà senza grossi problemi) è quello di come la strategia appartenga ad ambiti differenti nelle diverse generazioni: RBY è basato sulla strategia dei singoli Pokémon, GSC conserva la caratteristica di RBY ma è basato in maniera ancora superiore sulla strategia del team per intero, RSE perde la prima caratteristica in maniera quasi totale, ma conserva intatta la seconda da GSC; DP è un ritorno ad RBY ed alla sua strategia basata sui singoli, con una netta perdita di valore del team per intero, mentre non ho giocato a sufficienza a DPP per esprimere un parere corretto, ma per quello che ne ho capito possiede entrambe le caratteristiche, sia quella singolare che quella del teamwork, all'incirca in egual misura. La presenza della seconda caratteristica può essere facilmente verificata attraverso la fase schematica: se un team fatto a schema fallisce la maggior parte delle sue partite, allora l'importanza di una strategia unitaria è seconda a quella del Pokémon singolo.

COMBINAZIONI
A questo punto, e solo a questo punto, si può pensare a tutto quel che io ho eloquentemente chiamato in più di una occasione "Poké combo". Questa combinazioni sono di per se stesse impregnate di strategia, e fanno di necessità virtù ponendo rimedio a molti problemi di threat list. Di certo non ho voglia di riportarle qui tutte (quelle più importanti di RSE sono descritte, seppur in maniera ancora un po' elementare, nell'NBBC). Il grande segreto di queste combinazioni sta nella loro comodità: possono essere inserite là dove ci sono degli slot liberi di un team, e completarlo senza dover necessariamente tenere presente una threat list ogni volta, perché questi "pezzi prefabbricati" pongono un rimedio efficace ed immediato ad un gran numero di problemi, e questo in totale naturalezza, perché è facile e rapido abituarsi all'uso di queste combinazioni (che pure limitano in qualche modo la varietà, è ovvio). Linkerei volentieri alcuni miei team in questo caso, ma in effetti ne ho ben pochi da linkare perché, come mi è stato di recente rimproverato, "ne posto pochi"; in effetti ci sarebbe comunque da segnalare questo.

FASE SCHEMATICA 2
In questa ultima fase, è di fondamentale importanza abbandonare tutti i pregiudizi, e ripercorrere man mano le fasi precedenti in contemporanea al team building. Una cosa necessaria è il non forzare la mano in questa fase, in quanto la base di ogni decisione deve essere la massima naturalezza possibile. In che senso dico questo? Be', per prima cosa, una di quelle cose che abbiamo imparato quando iniziavamo a riconoscere le strategie è quella di non buttare in un team un Pokémon che non ne rispetti il tema, giustificando la sua presenza solo rifacendoci al counter system. Rallentare uno sweeper team con uno staller che altro non fa se non "counterare questo, questo e questo" è una sciocchezza che, in battle, spesso finisce per ostacolare più di quanto dovrebbe aiutare. Un esempio molto recente è quello di un team che non posso postare per varie ragioni (Carlo ne potrà confermare comunque l'esistenza), che sembrava aver la necessità di un Umbreon al posto di un Houndoom, il che lo avrebbe rallentato moltissimo. Ma sono bastati pochi test per capire che, sebbene non fittasse così perfettamente le esigenze di countering, la necessità di Houndoom era maggiore, ed alla fine non risultava così difficile risolvere le debolezze lasciando Houndoom come perno e sostituendo poche altre cose. Ma la naturalezza è anche ciò che deve contraddistinguere i nuovi schemi, che non ha senso mantenere rigidi ed intatti come si faceva nella prima fase schematica, ma bisogna guardare a quelli che Ahren ha di recente definito "scheletri standard" per lavorarci sopra, confrontare con questi i propri risultati e, occasionalmente, scoprire di aver apportato una più o meno piccola rivoluzione ad un vecchio modello. Riuscire a trasformare un modello è qualcosa di molto più originale ed importante di includere #nrandom Under Used o set personali all'interno del team, perché in questa fase l'inclusione di questi elementi deve arrivare come punto di partenza, oppure per necessità. Il flusso delle necessità deve essere regolato mantenendo salvo il counter system e la strategia, mentre il punto di partenza deve rivolgersi all'idea più creativa che avete a disposizione: per questo motivo io avevo iniziato tempo fa una discussione su cosa aveva portato DP ad RSE (piuttosto che l'ovvio opposto), perché riciclare idee di un altro metagame e adattarle ad un altro è un grande modo per plasmare il team che si sta per creare in una direzione imprevedibile. Certo, non si può sempre sperare che tutto vada per il verso giusto: ad esempio cito tranquillamente la mia idea di basare un RSE OU sulla mossa Safeguard, ma la produzione di questo team è attualmente ferma per totale mancanza di idee sullo sviluppo avanzato da dare a questo team.
 
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